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[2020결산 ⑨게임]코로나 위기 극복한 '수출효자'…모바일 흥행

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작성자 황보망환 작성일20-12-19 09:52 조회249회 댓글0건

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비대면 문화 정착…게임, 단순 오락 넘어 사회적 연결수단
코로나19 이후 게임이용 시간·비용 증가
한국 게임사 해외매출…2018년 7조원 기록 넘어설 듯
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 코로나19 확산 이후 비대면 문화가 자리잡으면서 이제 게임은 단순한 오락을 넘어 사회적 연결수단으로 주목받고 있다. 특히 코로나19로 침체된 대부분의 산업과 달리 게임산업은 수출판로를 확대하며 국내 경제에도 이바지했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면, 코로나19 이후 모바일·PC·콘솔 게임 이용 시간과 비용이 모두 증가한 것으로 나타났다.

이용 시간이 증가했다는 응답은 ▲모바일 게임(47.1%) ▲PC 게임(45.6%) ▲콘솔 게임(41.4%)로 조사됐다. 비용이 증가했다는 응답도 ▲모바일 게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%) ▲콘솔 게임(콘솔 게임기 40.5%, 콘솔 게임타이틀 41.6%)로 많았다.

특히 가상현실(VR) 게임을 경험한 이용자 중 26.6%는 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, VR게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다.

코로나19 이후 정부의 사회적 거리두기 정책 시행으로 사람들이 직접 만남을 갖기 보단, 온라인·가상현실 상에서 함께 게임을 즐기며 소통하는 여가문화가 활성화되고 있는 것이다. 이미 게임은 지난 1년간 국민 70% 이상이 즐긴 대표적인 여가콘텐츠로 자리매김하고 있다.

이런 긍정적인 효과는 한국 게임산업 발전으로 이어져 글로벌 게임시장에서 진가를 발휘하고 있다.

한국 빅3 게임사로 불리는 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트의 올해 1~3분기 누적 해외매출은 3조원에 육박한다. 여기에 크래프톤, 컴투스, 펄어비스, 카카오게임즈 등 중견게임사들의 해외매출까지 합치면 그 규모는 더 커진다.

한국콘텐츠진흥원이 올해 1월 발표한 2018년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1149만 달러(약 7조 546억원)다. 최근 게임산업의 성장세를 감안하면 수출액 10조원 돌파도 머지 않았다.

[서울=뉴시스] 전진환 기자 = 서울 가상·증강현실 박람회'가 열린 13일 오후 서울 강남구 코엑스 전시장에서 관람객들이 AR게임을 체험하고있다. 2020.08.13. amin2@newsis.com한국 주요 게임사들은 올해 모바일 게임을 잇달아 성공시키며 성장세를 이어가고 있다. 특히 하나의 게임을 PC, 콘솔, 모바일에서 동일하게 즐길 수 있는 '크로스 플레이'를 지원하는 기술력으로 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 함께 공략하고 있다.

넷마블은 올해 3분기까지 누적 해외매출 1조 3708억원을 달성했다. 전체 매출(1조 8609억원)의 74%가 해외에서 나왔다. 코로나19 영향이 온전히 반영된 3분기에만 해외매출 4787억원을 기록했다. 3분기 기준 지역별 매출 비중도 북미 38%, 한국 25%, 유럽 12%, 일본 9%, 동남아 9%, 기타 7%로 고르게 분포하고 있다.

최근 넷마블은 '세븐나이츠' IP 신작을 발표하며 추가 성장을 도모하고 있다. 지난달 출시한 '세븐나이츠2'는 전작 '세븐나이츠'의 20년 후 세계를 담은 수집형 MMORPG로 기대를 모으며, 현재까지 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 최고 매출 상위권을 유지하고 있다.

넥슨은 올해 3분기까지 누적 해외매출 1조 1572억원을 기록했다. 3분기에만 3227억원의 해외매출을 올렸다. 중국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 PC 온라인 게임 '던전앤파이터'를 비롯해 신작 모바일 게임까지 연달아 흥행에 성공하며 3분기 사상 최대 실적을 기록했다.

특히 넥슨의 신작 모바일 게임 'V4'와 '카트라이더 러쉬플러스', '바람의나라: 연'의 활약이 돋보였다. 이들 게임은 넥슨의 모바일 매출이 전년 동기 대비 140% 성장한 3695억원을 기록하는데 일조했다. 이는 넥슨의 3분기 전체 매출의 42%를 차지하는 비중이다.

엔씨소프트의 같은 기간 누적 해외매출은 3156억원으로 집계됐다. 모바일 MMORPG '리니지M'이 한국, 일본, 대만에서 성공을 거두며 엔씨의 해외매출을 견인했다. 북미/유럽 시장에선 PC 온라인 MMORPG '길드워2'가 선전하고 있다.

다만 엔씨의 해외 매출 비중은 전체 매출(올해 누적 1조 8549억원) 대비 낮은 편에 속한다. 이런 상황을 타개하기 위해 새로운 시도를 지속하고 있다. 최근 신개념 인터랙티브 음악 게임 '퓨저(FUSER)'를 북미시장에 출시했고, 내년 1분기엔 '리니지2M'를 대만 시장에 선보일 예정이다.

'배틀그라운드'로 소위 대박을 친 크래프톤은 올해 3분기까지 1조 1527억원의 해외매출을 달성했다. 자회사 펍지가 개발한 배틀그라운드는 PC와 콘솔뿐 아니라, 모바일에서도 인기를 끌며 해외매출 비중이 90%에 달하는 것으로 알려졌다. 해외매출만 보면 엔씨를 압도한다. 크래프톤은 내년 기업공개(IPO)를 예고하고 있으며, 연간 영업이익이 1조원에 달해 시장의 기대감도 높다.

펄어비스도 올해 3분기까지 누적 해외매출 2932억원을 올렸다. PC 온라인 게임 '검은사막'과 모바일 게임 '검은사막 모바일'의 지속적인 업데이트를 진행하며 장기 흥행을 이어가고 있다.

펄어비스는 검은사막의 뒤를 이을 신작 '붉은사막'을 내년 4분기 글로벌 시장에 선보일 예정이다. '붉은사막'은 펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, PC와 콘솔 플랫폼에서 출시된다.

컴투스는 올해 3분기까지 누적 해외매출 2974억원을 달성했다. 컴투스의 효자 게임은 2014년 출시 이후 글로벌 누적 다운로드 1억1600만건을 돌파한 모바일 게임 '서머너즈 워 : 천공의 아레나'다. 이 게임은 전체 매출의 90.7%를 해외에서 거둬들이며 지난해 11월 누적 매출 2조원을 돌파했다.

특히 서머너즈워는 최근 중국 정부로부터 외자판호(중국 내 게임서비스 허가권)를 받아 추가 성장 가능성을 높이고 있다. 중국 정부의 한한령(한류 콘텐츠 제한 명령) 이후 한국 게임이 외자판호를 받은 것은 4년 만이다.

컴투스는 신작 '서머너즈 워 백년전쟁'도 내년 출시할 예정이다. 백년전쟁은 다양한 몬스터를 소환∙육성해 다른 유저들과 8:8 대전을 펼치는 실시간 전략 대전 게임으로, 지난달 21일부터 30일까지 글로벌 테스트를 진행했다.

카카오게임즈는 PC, 모바일 플랫폼을 양대 축으로 다양한 장르 게임을 개발·서비스하는 글로벌 게임 기업으로 성장하고 있다. 올해 3분기에만 매출 1505억원을 달성했는데, 해외매출이 34%로 높은 비중을 차지했다. 최근엔 모바일 RPG '가디언 테일즈'(개발사 콩 스튜디오)가 글로벌 시장에서 주요 매출원 역할을 하고 있다. 지난 10일 서비스를 시작한 PC MMORPG '엘리온(ELYON)'의 해외 성과도 기대를 모으고 있다.

카카오게임즈는 지난 9월 코스닥 시장에 입성할 당시 역대급 증거금액인 58조원이 몰리면서 주목받기도 했다. 상장 이후에도 '따상상(공모가 2배로 시초가 형성, 이틀 연속 상한가)'을 기록하는 등 코로나19 위기를 기회로 만든 대표적인 게임사가 됐다.

☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com

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[쥐띠]
그 동안 노심초사 기다리기만 해왔던 일들이 점차로 얼음 녹듯 녹아간다.

1948년생, 묶여있던 매듭이 풀리고 얹혔던 속이 시원하게 되는 때이다.
1960년생, 진취적인 기운이 귀하의 주위를 가득 돌고 있다.
1972년생, 하던 일이 무난히 풀려나갈 뿐만 아니라 여러 사람이 힘을 합하니 가속도가 더 해진다.
1984년생, 기다리던 사람이 생각도 못했던 곳에서 나타나게 된다.

[소띠]
원활한 커뮤니케이션이 사업운을 더욱 상승시켜 준다고 할 수 있다.

1949년생, 대화에 설득력이 있는 하루이므로 하고자 하는 말이 있다면 확실히 전달하도록 하라.
1961년생, 금전운이 조금 좋지 않다. 그러나 오래 가지 않는다.
1973년생, 후배나 동생들과 만나는 일이 많아지게 된다. 금전 지출이 늘어나게 된다.
1985년생, 귀하는 밥값을 내는 정도로 끝나지 않는 경우가 대부분이다.

[범띠]
의외의 횡재를 바라게 되면 길하지 못한 일들이 따를 것이다.

1950년생, 재물에 욕심이 생겨 투기성 있는 금전거래에 참여하는 일은 좋지 않다.
1962년생, 작은 액수의 금전과 관계된 사기에 걸려드는 수도 있으니 조심하도록 하라.
1974년생, 상하로는 지휘체계가 든든하고 좌우로는 의사소통이 원활해야 한다.
1986년생, 일의 처리속도가 다른 때보다 무척 바빠진다.

[토끼띠]
귀하의 입지는 더욱 단단하게 될 것이다.

1951년생, 오늘 귀하는 중요한 갈림길에 서게 될 것이다.
1963년생, 가지 않는 것이 꼭 좋다고도 할 수 없고 가는 것이 좋다고 할 수도 없다.
1975년생, 전업의 제의를 받을 수 있다. 그러나 잘 생각하고 결정하도록 하라.
1987년생, 당장은 판단을 미루시고 사태의 추이를 지켜보면 길이 보일 것이다.

[용띠]
그저 눈앞에 드러나는 길을 따라 걷기만 하면 된다.

1952년생, 기다려라. 상황이 자연스럽게 당신에게 길을 보여줄 것이다.
1964년생, 시작은 있고 느낌은 있지만 끝이 없고 감이 분명치 못하다.
1976년생, 행하는 일이 마치 뜬구름이 생겼다가 사라짐과 같다.
1988년생, 공연한 일을 크게 보아 다툼을 벌여서 한 번 서로 다툴 수 있다.

[뱀띠]
재수는 그래도 평탄한 편인데 마음이 심란하니 어찌하면 좋을까.

1953년생, 시작을 하거나 깊이 개입하려 들면 어려워진다.
1965년생, 좋은 일은 주로 집 밖에서 생긴다. 밖으로 나아가라.
1977년생, 동북 양방에 반드시 기쁜 일이 있을 것이다.
1989년생, 새로운 일을 시작하고 추진하기 전에 꼭 주의해야 한다.

[말띠]
매가 꿩을 쫓으니 가리킨 곳을 쉽게 알지 못하는 격이라.

1954년생, 서쪽과 북쪽 양방으로는 절대로 나가지 마라. 아주 흉하다.
1966년생, 적적한 봄날의 숲에서 이슬이 내리고 하늘이 높은데 무슨 부채가 필요할까.
1978년생, 집에 있으면 마음이 혼란스럽고 밖으로 나가면 좋은 일이 생긴다.
1990년생, 시작도 되기 전에 결론을 지으려 하면 부당하다.

[양띠]
몸을 따르는 운이 불안정해 근심과 괴로움이 당신을 쫓아다닌다.

1955년생, 오직 동쪽에 좋은 일이 있다. 귀인도 동쪽에서 귀하를 기다린다.
1967년생, 남의 일에 끼어들어 다툼을 벌이게 되면 필시 남의 입에 오르내릴 일을 면치 못하리라.
1979년생, 새로운 일을 찾아 그것에 재미를 붙여 인생을 즐겨라.
1991년생, 마음도 머물 곳을 정하지 못해 혼란스러우니 일을 해도 허무한 마음만이 남게 된다.

[원숭이띠]
깊은 산골에서 길을 잃었는데 어찌 동서남북을 손쉽게 분간할 수 있겠는가.

1956년생, 할 일을 정리해 둔다면 나쁜 운을 가히 면할 수 있을 것이다.
1968년생, 달빛이 지붕을 비치니 좋은 사람이 찾아와 도와줄 것이다.
1980년생, 남쪽과 북쪽에 좋은 일이 있으니 다른 사람과 같이 일을 시도하라.
1992년생, 여행을 통해 마음에 두고 있는 계획을 완성하도록 하라.

[닭띠]
한판 벌여 봐야만 승부를 얻을 수 있으니 단독으로는 어렵다.

1957년생, 작은 것을 쌓아 큰 것을 이루니 재물이 창고에 가득하다.
1969년생, 재물이 사방에 있으니 이르는 곳마다 좋은 일이 있다.
1981년생, 기쁜 빛이 얼굴에 가득 찼으니 백 가지 일을 가히 이루게 된다.
1993년생, 주변의 친구가 귀하에게 이익을 가져다준다.

[개띠]
장사를 나선 길에서 크게 재물을 얻게 되어 그 돈으로 넓은 밭을 사는 격이라.

1958년생, 밝은 달이 다시 구름에 들어가니 한 때는 괴로움을 겪을 것이다.
1970년생, 재산을 잃게 되거나 자식에게 나쁜 일이 생기니 주의가 필요하다.
1982년생, 몸을 따르는 운이 막히는 듯하니 필시 마음에 걱정이 있기 때문이다.
1994년생, 재물이 집에 들어오지만 반은 잃고 반만 남았다.

[돼지띠]
조상을 잘 모셔야만 나쁜 일을 면한다.

1959년생, 자식들에게 어려운 일이 없나 안부전화를 하도록 하라.
1971년생, 먹구름이 하늘을 가득 채우고 있어 금방이라도 소나기가 쏟아질 것만 같이 불안하다.
1983년생, 재물을 얻어도 모으기가 쉽지 않으니 마치 쏟아진 비가 흘러 버리는 것과 같다.
1995년생, 두 사람의 마음이 한결같으니 밀고 나아가라.

제공=드림웍

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