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농촌체험 후기

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작성자 옹빛님영 작성일25-08-13 04:40 조회0회 댓글0건

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귀걸이 끝부분을 듯한 언니는 엄두도 평범한 었다.이전 기사에서 2025 차이나조이 B2B관에 참가한 한국 인디게임사 BECUZUS, 플레이메피스토왈츠, 팀 테트라포드의 솔직한 현장 인터뷰를 전해드렸다. 세 게임사 모두 단순한 전시를 넘어, 중국 게임 시장의 잠재력을 직접 체감할 수 있었던 값진 시간이었다고 입을 모았다.
이번 칼럼에서는 이어서 게임 테스트 플랫폼 플리더스와 함께한 또 다른 인디게임사들의 인터뷰를 통해, 현장의 생생한 이야기를 이어가보고자 한다.
■ 중국 현지 게임 네트워킹의 가능성을 열다. 스토리타코 김보연 대표
Q : 간단한 게임 소개 부탁드립니다.
스토리타코 : 이번 차이나조이에서는 저희 스토리타코의 신작 자동차세 급여압류 를 소개했습니다. 정해진 엔딩 없이 전투와 감정이 함께 진화하는 BL(보이즈러브) 고수위 카드 수집형 전략 RPG인데요, 플레이어는 ‘에스퍼’와 ‘가이드’ 카드를 조합해 전투를 진행하고, 그 과정에서 캐릭터 간의 감정 변화가 스토리 전개에 직접 영향을 미치는 점이 가장 큰 특징입니다.
전투는 턴제 카드 전략 방식으로, 저축은행 소액대출 감정 상태나 특정 조건에 따라 스킬 연출과 서사가 달라지는 구조예요. 또 레진코믹스, 봄툰 등 인기 BL 웹툰 IP를 활용해 스토리와 비주얼 몰입도를 높였고, 전략성과 서사성을 모두 원하는 이용자들에게 새로운 경험을 줄 수 있을 거라 기대하고 있습니다.



Zerowake GA 월변 TES 게임화면


Q : 2025 차이나조이 현장에서 인상 깊었던 부분이나, 얻은 인사이트가 있다면 무엇인가요?
스토리타코 : 이번 차이나조이를 통해 현지 네트워킹의 중요성을 크게 느꼈습니다. 중국 파트너사들과 직접 만나 기존 협업의 성과를 공유하고, 향후 계획도 구체적으로 논의할 토지중개 수 있었어요. 또 현장에서만 만날 수 있는 새로운 업체들과의 협업 제안도 이어졌고, 중국처럼 큰 시장에서는 현지 기업과의 협력이 성공적인 진출에 필수적이라는 점을 다시 한 번 확인했습니다. 한편으로는 한국 진출을 희망하는 중국 개발사와의 협업 가능성도 살펴봤고요. 이번 참가를 통해 양방향 파트너십의 기회를 실감할 수 있었습니다.
참고로, 내생에첫주택 저희는 Emay Games와 함께 모바일 스토리 게임 'Kiss in hell'을 2025년 6월 19일 TapTap과 중국 iOS에 출시했고, 출시 직후 각각 TapTap 신규 게임 차트 1위, iOS 텍스트 게임 부문 1위를 기록했습니다."
Q : 차이나조이에서 만났던 바이어들의 피드백이나 반응 중 가장 기억에 남는 게 있으신가요?
스토리타코 : 현장에서 Zerowake GATES에 대해 많은 바이어와 기업들이 큰 관심을 보여주셨어요. 게임의 콘셉트나 IP 기반 전략 RPG라는 차별화된 포인트에 대해 긍정적인 반응이 많았고, 마케팅이나 퍼블리싱, 공동 개발·투자 등 다양한 형태의 협업 제안도 이어졌습니다. 현재는 차이나조이 현장에서 미팅했던 업체들과 후속 논의를 진행하고 있고, 공동 프로젝트나 투자 협의가 실제 성과로 이어질 수 있도록 준비하고 있습니다.



스토리타코 부스


■ 퍼블리싱 장벽을 넘어... 중국 시장 진출을 위한 연결 고리 _ 펑키바인 김성원 대표
Q : 간단한 게임 소개 부탁드립니다.
펑키바인 : 저희가 이번에 선보인 게임은 '마카로니 매치3 연구소'라는 캐주얼 퍼즐 게임이에요. 여성 이용자들이 가장 많이 즐기는 매치3 장르에 속하고요. 기존에 광고형 수익 모델이 주류였던 한국 매치3 시장에서 앱 기반 유료 BM을 중심으로 정식 출시한 드문 사례라고 보실 수 있어요.
매치3 장르는 국내에서도 많은 회사들이 도전했지만, 애니팡 시리즈를 만든 선데이토즈 외에는 규모 있게 장기 운영에 성공한 사례는 거의 없었던 것 같아요. 반면 저희는 지난 5년 동안 매치3 게임만 계속 개발해 왔고, 미국, 일본, 독일 등 해외 선진국 시장을 중심으로 조금씩 매출을 만들어 오며 작은 규모로 성장해왔어요. 그동안은 광고형 게임 중심으로 운영해 왔지만, 이번 프로젝트를 계기로 글로벌 매치3 시장의 정면 승부에 도전해보려 합니다.
작년에 좋은 IP를 확보하면서 인력도 확충했고, '캔디 크러시 사가', '로열 매치', '꿈의 정원'처럼 글로벌 스케일의 앱 기반 매치3 게임들과 경쟁하기 위한 준비를 차근차근 해왔어요. 최근에는 ‘마카로니 매치3’를 소프트 런칭했고, 현재는 반응을 조율하면서 다음 달부터 본격적인 글로벌 마케팅을 준비 중입니다.
다만 중국 시장은 자체 퍼블리싱이 어려운 구조라 이번 행사에 참여한 것도 현지 퍼블리셔 파트너를 찾기 위한 목적이 컸어요. 현장에서 다양한 기업들과 만나면서 좋은 기회들을 모색하고 있는 중입니다.



펑키바인 부스


Q : 2025 차이나조이 현장에서 인상 깊었던 부분이나, 얻은 인사이트가 있다면 무엇인가요?
펑키바인 : 차이나조이는 다른 게임쇼들과는 조금 결이 다른 장점이 있는 것 같아요. 서구나 일본, 한국의 주요 게임쇼들은 보통 서구권 중심 시장에 집중되어 있잖아요. 반면 여기는 러시아, 중국, 동남아 등 이른바 '매출 블랙홀'로 여겨지는 시장의 업체들까지 좀 더 직접적으로 만날 수 있는 기회가 생깁니다.
러시아는 제재로 인해 접근이 어렵고, 중국도 판호 문제 때문에 퍼블리싱 자체가 막혀 있죠. 동남아도 구조상 진입이 쉽지 않은 편이고요. 그런 면에서 차이나조이는 전 세계 다양한 지역의 퍼블리셔와 관계자들이 자연스럽게 모이는 장소라는 점에서 한국이나 일본 게임쇼와는 또 다른 의미가 있는 것 같아요.
저희 같은 게임은 글로벌 이용자를 골고루 모아야 하는 구조라서 이런 자리에서 더 실질적인 파트너를 찾을 가능성이 크다고 생각해요. 실제로도 그런 부분에서 도움이 되고 있습니다.



마카앤로니 게임화면


■ 긴장감과 자극을 안겨준 차이나조이의 현장 _ 아이언디어 신지호 대표
Q : 간단한 게임 소개 부탁드립니다.
아이언디어 : '루나락시아'는 '펀치아웃', '크로스드 소드' 같은 고전 오락실 게임의 타격감과 '하데스'와 같은 서사 기반 액션 로그라이크의 깊이를 결합한 소울라이크 로그라이크 게임입니다. 특히 전투 중 상황에 따라 다양한 효과를 발동시키는 덱 커스터마이징 시스템을 통해, 전략적으로 ‘게임을 부수는’ 플레이를 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 강점입니다.
또한, 전 세계적으로 주목받고 있는 애니메이션과 카툰 스타일을 혼합한 아트 디렉션을 채택해, 시각적으로도 강렬한 인상을 주며, 현지와 해외 바이어들로부터 아트 스타일에 대한 호평을 받고 있습니다.



아이언디어 부스


Q : 2025 차이나조이 현장에서 인상 깊었던 부분이나, 얻은 인사이트가 있다면 무엇인가요?
아이언디어 : 좋은 미팅이 많았고 전반적으로 기대가 큽니다. 특히 B2B 위주로 현장에 있었지만, B2C 인디 게임 부스나 네트워킹 데이를 통해 중국 인디 게임들의 분위기를 간접적으로 경험할 수 있었어요.
놀랐던 건 개발 인원 규모는 저희처럼 소규모, 혹은 학생 팀 단위인 경우도 많은데, 전체적인 퀄리티가 상당히 높았다는 점이에요. 중국은 전통적으로 모바일 중심 시장이었고, 콘솔이나 패키지 쪽은 다소 약하다는 이미지가 있었는데, 검은 신화: 오공 이후로 판도가 확실히 달라진 느낌이었습니다.
저희도 국내에서 공모전이나 인디 행사들을 통해 많은 팀들을 만나봤지만, 중국 인디 게임 개발자들의 완성도와 개발력은 확실히 높다고 느꼈습니다. 심지어 1인 개발 혹은 3~4인 팀 규모의 프로젝트임에도 불구하고, 그래픽이나 시스템 구성에서 수준 차이가 느껴질 정도였고요. 한국 인디 개발자들도 더 긴장하고 분발할 필요가 있겠다는 생각이 들었습니다.



루나락시아


■ K-콘텐츠의 경쟁력을 확인한 시간 _ 테이크원컴퍼니 박성혁 담당자
Q : 간단한 회사(게임) 소개 부탁드립니다.
테이크원컴퍼니 : 테이크원컴퍼니는 레거시 엔터테인먼트 산업에 차별화된 기술력과 크리에이티브를 결합한 차세대 콘텐츠 스튜디오입니다. 대표작으로는 슈퍼 K-POP IP를 기반으로 한 BTS World, 블랙핑크 더 게임, NCT Zone 등이 있으며, 오리지널 K-POP 게임 제작에 특화된 스튜디오를 운영하고 있습니다. 사용자는 자신이 좋아하는 아티스트를 육성하고, 포토카드를 수집하며 게임을 통해 새로운 방식으로 팬덤 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.



테이크원 컴퍼니


Q : 2025 차이나조이 현장에서 인상 깊었던 부분이나, 얻은 인사이트가 있다면 무엇인가요?
테이크원컴퍼니 : 이번 차이나조이를 통해 글로벌 게임 시장은 물론, 서브컬처 시장의 폭발적인 성장세를 직접 체감할 수 있었습니다. 다채로운 스토리와 콘셉트, 그리고 신기술이 접목된 콘텐츠들을 경험하며 다양한 파트너들과의 뜻깊은 만남도 이어졌습니다.
특히 테이크원컴퍼니처럼 K-POP 슈퍼 IP를 기반으로 게임을 제작하는 기업의 입장에서는, 글로벌 바이어와 파트너들을 통해 K-콘텐츠와 K-POP의 뜨거운 인기를 실감할 수 있었으며, 동시에 한국 콘텐츠의 경쟁력을 다시 한번 확인할 수 있는 소중한 시간이었습니다.



블랙핑크 더 게임


■ 게임의 시작은 독창적인 이야기이다. 룸톤(ROOMTONE) 김동욱 대표
Q : 간단한 회사(게임) 소개 부탁드립니다.
룸톤 : 안녕하세요, 스토리 어드벤처 게임 ‘INTER SCAPE’를 개발 중인 룸톤 대표 김동욱입니다. 저희 게임은 PC와 콘솔 플랫폼을 대상으로 개발 중이며, 내년 스팀과 플레이스테이션 출시를 목표로 하고 있습니다.
'INTER SCAPE'는 타인의 꿈에 들어갈 수 있는 ‘다이버’들의 이야기를 다룬 SF 영화 같은 스토리와, 각기 다른 꿈의 공간에서 펼쳐지는 독특한 연출, 그리고 능력을 활용한 어드벤처 플레이가 특징인 게임입니다.



룸톤 부스


Q : 2025 차이나조이 현장에서 인상 깊었던 부분이나, 얻은 인사이트가 있다면 무엇인가요?
룸톤 : 최근 중국 게임 시장은 모바일 중심에서 ‘검은 신화: 오공’을 기점으로 PC와 콘솔 시장이 급성장하는 흐름을 보이고 있습니다. 이번 차이나조이 현장을 통해, 게임 업계와 이용자 모두가 새롭게 열리는 이 시장에 큰 관심을 가지고 있다는 것을 직접 체감할 수 있었습니다.
이제는 단순한 비즈니스 모델이나 과금 요소보다는, 스토리와 세계관의 완성도, 비주얼, 그리고 게임플레이가 조화를 이루며 하나의 작품으로 완성된 게임들이 더 큰 주목과 인정을 받는 시대로 전환되고 있는 듯합니다. 저희 룸톤은 앞으로도 독창적인 IP 개발을 통해 브랜드 가치를 높이고, 룸톤만이 만들 수 있는 게임에 집중해 나가고자 합니다.
Q : 차이나조이에서 만났던 바이어들의 피드백이나 반응 중 가장 기억에 남는 게 있으신가요?
룸톤 : 비즈니스 측면은 물론 다양한 분야에서 협업 제안을 받을 수 있는 기회가 되었습니다. 특히 거대한 중국 시장의 이용자들을 위해, 보다 정교한 QA와 로컬라이제이션의 중요성을 다시금 느끼게 되었습니다. 이번 행사는 좋은 게임은 국적을 넘어 통한다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었던 뜻깊은 자리였습니다.



인터 스케이프


■ 중국 현지에서 마주한 가능성, K-인디게임의 글로벌 진출
많은 한국 게임사들은 이번 차이나조이를 통해 중국 게임 산업의 방대한 규모와 빠르게 진화하는 현지 시장의 흐름에 깊은 인상을 받았다고 전했다. 특히, 글로벌 시장에서의 존재감을 확대하고자 하는 인디 게임 개발사들에게 이번 행사는 그동안 온라인을 통해서는 얻기 어려웠던 실질적인 정보와 기회를 마주할 수 있었던 뜻깊은 자리였다.
게임 테스트 플랫폼 플리더스는 앞으로도 이러한 글로벌 무대에서 한국 인디 게임사들이 자신들의 색깔을 지키며 당당히 도전할 수 있도록 실질적인 지원과 연결의 장을 계속해서 마련할 예정이다. 2025 차이나조이에 참가한 한국 인디 게임 개발자들의 열정과 가능성이 더 많은 글로벌 이용자들에게 닿기를 진심으로 응원한다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)

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