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농촌체험 후기

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작성자 옹빛님영 작성일25-08-22 14:33 조회3회 댓글0건

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사람일 좋게 것도 시간이 좀 손을 있었겠지?"캐릭터의 조형에는 여러 케이스가 있지만, 무결한 초인보다는 결함이 있는 캐릭터가 더 생동감이 넘치고 매력적으로 느껴지는 경우가 많다. 특히 창작물에서는 캐릭터의 비틀린 면모, 이상성이 일종의 어필 포인트로 작용하기도 한다.
일견 단단해 보였던 캐릭터가 멘탈이 흔들려 약한 모습을 드러낼 때, 극한 상황에서 평상시와 전혀 다른 모습을 보여줄 때 소위 '갭 모에'를 느끼는 것이다. 왠지 내 도움이 필요해 보이고, 지켜줘야 할 것 같은 비호 욕구가 샘솟는다. 한편으로는 조금 더 괴롭히고 싶은 충동이 들기도 한다.
이러한 덕심 포인트를 저격한 것이 바로 스마일게이트 서브컬처 신작 '카오스 제로 나이트(이하 카제나)'다. 다키스트 던전을 연상시키는 붕괴 시스템을 전면에 내세워, 다크 리볼빙결제 한 세계관과 정신 오염이라는 극한 상황에서 드러나는 날 것 그대로의 모습을 강조했다.
개발사가 워낙 라이브 2D와 애니메이션 연출 하나는 기깔나게 말아왔기에 퀄리티 측면에서 기대하는 서브컬처 팬들이 많았다. 한편, 덱빌딩 로그라이크 장르에 야심차게 도전장을 내민 개발사의 행보는 해당 장르 매니아들의 호기심을 자극하기도 했다. 
하나은행그렇다면 카제나는 대체 어떤 게임일까. 김형석 슈퍼크리에이티브 카제나 총괄 디렉터와 함께 4분기 출시를 앞둔 카제나에 대한 이야기를 허심탄회하게 나눠봤다. 



- 김형석 슈퍼크리에이티브 카제나 총괄 디렉터


Q. 아우디파이낸셜 우선 디렉터로서 카오스 제로 나이트메어의 매력을 꼽는다면?
우선 서브컬처 게임으로서는 기존 게임들이 시도하지 않았던 방식의 접근과 새로운 캐릭터들의 이야기를 꼽고 싶다. 전략 게임으로서는 턴제 게임 중 가장 깊이 있는 전략성을 가진 게임을 목표로 제작 중이다.
세계관이 워낙 현실적이지 않고 이상 현상이 발생하는 끔찍한 kb시세 공간이다보니 캐릭터들도 정신적인 문제나 여러 가지 고통을 안고 있다. 플레이어는 캐릭터들이 트라우마에 괴로워하는 모습을 맨 정신으로 지켜봐야 한다. 
전투 종료 후 회복 과정에서 가끔은 기억을 소거시키는 등 비인간적인 결정을 내려야 할 때도 있다. 캐릭터들이 단순히 예쁜 모습만 보여주지 않고 감정적이고 격한 모습을 보인다. 이러한 다면적인 원금균등상환 엑셀 모습을 보며 캐릭터를 깊게 이해하고 애정을 갖게 하는 것이 카제나의 매력이다.
  
Q. 소위 말하는 '멘헤라'적인 면모와 플레이어 '퍼스트'와의 관계성에 집중한 게임으로 보인다.
감정적으로 격한 표현이 많이 등장하는데, 작위적이지는 않다. 실제로 "이 세계관에서는 자연스럽게 이런 방식이 될 수 밖에 없겠다"고 생각하며 개발했다.
최근 애니메이션 등 다른 매체를 보면 보다 적극적이고 과장된 표현이나 묘사가 다수 등장한다. 게임 IP에서 사용되지 않았을 뿐 비주류라고 보기는 어렵다. 오히려 유저들이 매력적이라고 느끼고 즐길 수 있는 포인트다.
캐릭터 스토리 측면에서 볼륨이 다른 게임보다 많은 편이다. 4개 이상의 멀티 엔딩을 가지고 있고, 배드 엔딩의 경우 여러모로 어두운 묘사나 충격적인 장면이 나온다. 실제 인게임 플레이에서도 캐릭터가 먹히거나 찢기거나 하는 '처형 연출'이 있다. 원하지 않을 경우 옵션을 끌 수 있는데, 그 경우 다소 은유적으로 묘사된다.
 
Q. 카제나에 대해 궁금해하는 유저들이 많다. 비공개 시연 외 유저 상대로 테스트를 진행할 계획이 있는가?
테크니컬 테스트를 진행할 예정이다. 일정은 최대한 빠른 시일 내로 공유드리겠다. 



Q. 게임 사양은 어느 정도인가?
2D 위주라 상대적으로 다른 서브컬처 게임 평균보다는 낮은 사양을 요구한다. 현재도 최적화 작업을 진행하고 있다. 물론 풀 옵션 기준이라면 더 높은 사양이 필요하지만, 최신 기기 기준이라면 무난하게 돌아갈 것이다.
 
Q. 앱스토어에 공개된 정보를 토대로 출시일을 10월 15일로 예상하는 사람들이 많다. 정확한 출시일은 언제쯤인가?
10월 15일... 하반기 출시 목표로 개발하고 있다. 
 
Q. 다키스트 던전이 연상되는 붕괴 시스템이 인상적이었다. 개발 과정에서 공을 들인 요소가 있다면?
캐릭터가 트라우마와 스트레스로 무너지는 모습을 비주얼적으로 묘사하는데 신경을 많이 썼다. 단순히 동일한 붕괴 컷신을 반복하기보다는 연출적으로 좀 더 다양하게 표현했다. 
카제나는 개발 중 2D 리소스를 굉장히 방대하게 사용했는데, 현존하는 2D 게임 중 가장 많이 사용했다고 해도 과언이 아니다. 관련된 연출, 애니메이션 등도 매우 풍성하게 준비했다.



Q. 서브컬처 테이스트의 슬레이 더 스파이어에 가깝다는 인상을 받았다. 장르 특성 상 불쾌하지 않고 흥미로울 정도의 적정 랜덤성과 전략성이 중요한데, 어떤 방식으로 이러한 게임성을 구현했는지 궁금하다. 
사실 슬레이 더 스파이어도 친절하거나 유저들을 많이 배려한 게임은 아니다. 모바일 게임 시장에서는 장르적 허들이 더 높을 것이라 판단해서, 접근성을 높이기 위해 많은 노력을 기울였다.
덱빌딩 장르에서 가장 허들이 높은 부분이 카드 텍스트를 읽는 것이다. 게임에 대해서 잘 모르는 상황에서 새로 나온 스킬 3개를 완벽하게 이해하기란 굉장히 어렵다. 순차적으로 이해하며 재미를 느낄 수 있게 다양한 빌드 업 과정을 만들었다.
가령 유저가 카드를 읽고 획득하는 것이 아니라 갑자기 아이디어가 떠오른다든가, 자주 사용하던 스킬이 갑자기 빌드가 세 개로 나눠진다든가, 신의 권속으로 들어가면 새로운 능력을 획득한다든가, 몬스터를 처치하고 관련 빌드가 개방되거나 하는 식이다.
시스템적으로 게임에 적응하는 초반 단계에서는 권장 빌드에서 많이 벗어나지 않도록 보정이 들어가지만, 결국 로그라이크 장르의 재미는 플레이를 할 때마다 변화하는 랜덤성이다. 게임에 익숙해지는 후반 플레이에서는 시시각각 달라지는 플레이 경험의 재미를 느낄 수 있을 것이다.'
 
Q. 전작 에픽세븐때부터 유려한 라이브 2D, 컷신 애니메이션 연출을 선보였다. 카오스 제로 나이트메어에서 더욱 발전한 부분이 있다면?
배경 연출에 많은 기술과 노력이 투입됐다. 캐릭터가 그 게임 세계관에 자연스럽게 녹아들도록 만들기 위해서다. 이외에도 캐릭터 카드마다 고유 연출이 있는데, 기술의 강력함과 스타일리시함을 살리기 위해 애니메이션에 공을 많이 들였다.



Q. 서브컬처 게임은 캐릭터의 서사나 매력을 어필하는 것이 중요한데, 전작 에픽세븐은 이 점에서 다소 아쉽다는 평가를 받았다. 카오스 제로 나이트메어에선 어떤 방식으로 보완했는가?
캐릭터의 매력은 스토리에서의 서사와 밀접한 연관이 있다. 서사 자체도 공을 많이 들였고, 트라우마 코드라는 캐릭터 스토리에서 멀티 엔딩을 통해 해당 캐릭터의 이야기를 다각적인 측면에서 이해할 수 있다. 
캐릭터와 플레이어가 시련의 공간에서 함께 고통을 받고, 전투에도 출전하며 동고동락하는 과정을 거친다. 플레이어는 제정신을 유지하지만 캐릭터는 정신이 차츰 붕괴되기 때문에 일종의 보호자 역할을 수행하게 된다. 캐릭터가 힘들어하는 모습을 보며 안쓰럽기도 하고 독특한 감성을 느낄 수 있을 것이다. 
전투 후 정신 이상에 걸린 캐릭터는 센터에 함께 방문해 케어해야 하는데, 가스라이팅을 하거나 폭력을 사용하는 등 다소 비인간적으로 보이는 여러 치료 방식이 동원된다. 최악의 경우 기억 소거라는 수단을 사용해야 한다.
기억을 소거하는 것은 어찌 보면 가장 쉬운 방법이지만, 파밍 결과물인 세이브 데이터가 소멸되는데다 그 공간에서 함께 겪었던 추억도 사라진다는 설정이다. 치료하다가 실패하기도 하고, 폭주하기도 하는 등 다양한 에피소드를 통해 캐릭터의 매력을 표현하고자 노력했다.
 
Q. 캐릭터를 설계할 때 서사를 먼저 만드는지, 디자인을 먼저 만드는지 궁금하다.
각 캐릭터마다 설계 과정이 다르다. 보통 서사를 먼저 구상한다. 앞서 언급했듯이 최근 서브컬처 게임에서 스토리의 중요도가 점점 높아지는 만큼 카오스 제로 나이트메어도 많은 공을 들이고 있다. 
 
Q. 포스트 아포칼립스 세계관과 정신붕괴라는 테마로 스토리 측면에서 기대하는 유저들이 많다. 진하고 매콤한 스토리를 기대해봐도 좋을까?
메인 스토리 초반부는 일부러 소프트하게 표현했다. 캐릭터 스토리인 트라우마 코드에서 조금 더 하드한 이야기를 만날 수 있을 것이다. 메인 스토리는 대중적으로 호불호 없는 방향으로 전개하지만, 물론 그렇다고 해서 마냥 밝은 이야기는 아니다.
카제나는 생소한 세계관이다보니 특히 메인 스토리를 많이 신경쓰고 있으며, 공들여 준비하고 있다. 전개 속도도 빠르게 할 예정이다. 론칭 당일 5장의 스토리가 공개되고, 현재 8장까지의 스토리가 준비된 상태다.



Q.카오스 제로 나이트메어가 다른 서브컬처 게임에 비해 가지는 차별성, 강점은 무엇이라고 생각하는가?
카제나를 개발하기 시작한 이유 중 하나인데, 개발자 중 몇 년 동안 슬레이 더 스파이어를 즐기는 사람이 있다. 그 정도로 오래 즐길 수 있는 장르고, 에픽세븐이 20년이라면 카제나는 한 30년은 할 수 있겠다고 판단했다.
덱빌딩 로그라이크, 왠만한 아류작들도 다 플레이해봤는데 덱빌딩이 하드하긴 하지만 의외로 호불호가 크게 없는 장르다. 요즘 어지간한 모바일 게임에 로그라이크 요소가 도입됐고, 탕탕특공대가 성공하는 등 이미 대중적인 트렌드라고 본다.
다만 실제로 개발하다보니 로그라이크를 본격적인 장르로 다루는 것이 정말 어려운 일이라는 것을 뼈저리게 느끼고 있다. 로그라이크로 홍보했던 젠레스 존 제로도 아예 해당 요소를 없애버리지 않았는가. 모바일 최초로 로그라이크 장르를 제대로 다뤄보고자 한다.
 
Q. 전작부터 캐릭터 간의 관계성, 특히 커플링 떡밥을 꾸준히 넣는 편이다. 요즘엔 호불호가 많이 갈리는 요소인데, 카오스 제로 나이트메어에서도 동일한 기조가 유지되는가?
전혀 아니다. 모든 캐릭터는 플레이어인 퍼스트만 바라본다. 출시 전부터 오해를 샀는데 거듭 아니라고 말씀드리고 싶다.
 
Q. 일반 일러스트와 SD 디자인이 괴리가 큰 게임들이 있다. 혹시 인게임을 SD로 구현한 특별한 이유가 있을까?
장르 특성상 내가 액션하는 즉시 효과가 발동하는 일종의 즉시성이 굉장히 중요한데, 풀 사이즈는 배속 플레이 등으로 연출이 스킵되면 퀄리티가 급격하게 떨어진다. SD는 연출만 잘 하면 커버할 수 있고, 소위 말하는 '싼 티'가 크게 느껴지지 않는다.
그래서 대부분 스타일리시한 카드 플레이는 SD로 연출하고, 핵심 연출은 애니메이션을 활용했다. 자신의 턴에서 뒷 모습 일러스트가 나오는데, 카드를 사용해 강력한 기술을 발동하면 그 상태에서 애니메이션으로 연계가 되는 방식이다. 



Q. 혹시 전작처럼 월광 캐릭터 출시 예정이 있는가?
월광 캐릭터라고 해서 확률에 차이가 있거나 BM과 연관된 것은 아니다. 지금 자세히 말씀드리긴 어렵지만, 어두운 인격이라고 해야 할까 다크 사이드로 치우친 캐릭터들이 있기는 하다.
 
Q. 시즌제로 운영되는 것 같은데, 정확히 어떤 방식인지 궁금하다. 시즌마다 소위 '접대'라 불리는 버프나 기믹이 바뀌는 방식인가? 아니면 시즌에 따라 밸런스를 조정하나?
시즌마다 새로운 룰이 적용된다. 이를테면 이공간으로 끌려 들어갔다가 탈출해야 하거나, 포켓몬처럼 곤충을 수집했는데 곤충이 점점 진화하면서 해당 진화를 통해 새로운 힘을 얻는다든지 하는 식이다.
시즌마다 각기 다른 특색을 가지고 있고, 등장하는 카드와 운명 등으로 기존 플레이 방식과는 전혀 다른 색다른 빌드 업이 가능하다. 메타 전체가 뒤흔들릴 수 있기 때문에 시즌은 9주라는 넉넉한 기간으로 진행되며, 3주마다 특별한 콘텐츠가 오픈된다.
서사가 마무리되고 시즌이 종료되면 세이브 데이터 외에는 해당 카드, 빌드 등을 획득할 수 없다. 세이브 데이터는 다양한 콘텐츠에 적용해 활용 가능하다. 세이브 데이터를 사용하지 못하는 콘텐츠도 있다.
해당 시즌 데이터가 너무 강력할 경우 이를 제어하기 위한 여러 장치를 배치했다. 이전 시즌의 카드나 빌드는 무작위 던전 코덱스에서 랜덤으로 드롭되기도 한다. 운이 좋다면 시즌이 종료된 후에도 구할 수 있다.
 
Q. 덱빌딩 게임이니만큼 밸런스가 굉장히 중요한 요소인데, 이에 대해 어떻게 대비하고 있는가? 
이 장르의 재미는 플레이어가 그럴싸하게 구상한 덱과 전략이 실제로 잘 먹혀 들어가고, 의도대로 작동했을 때의 뽕맛과 쾌감으로 완성된다. 이를 설계하는 과정에서 의도치 않은 밸런스 붕괴가 일어날 수 있다.
캐릭터 공용 카드가 150장, 고유 카드가 25장이다. 총 175장의 카드를 조합하고, 복제 기능도 제공하기 때문에 조합의 수가 거의 무한대에 가깝다. 그런데 그런 캐릭터가 3명이나 된다. 밸런스 잡기가 굉장히 어렵다. 
현재 밸런스 외주 회사를 동원하기도 하고, AI로 수천만 판 시뮬레이션을 돌리며 그런 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하고 있다. 최대한 재미있는 방향으로 게임을 개발해보겠다.



Q. 버추얼 아이돌과의 컬래버레이션을 결정하게 된 이유가 있는지 궁금하다. 혹시 게임 캐릭터로 실장하는 등 보다 적극적인 컬래버레이션도 있을 예정인가?
버추얼 아이돌 컬래버레이션은 OST 협업이라고 생각하시면 될 것 같다. OST에 진심이라 많은 OST를 준비하고 있고, 한국곡도 있다. 버추얼 아이돌이 캐릭터로 등장하거나 하지는 않는다.
 
Q. 라이브 방송이나 개발자 노트 등 유저와 밀접하게 소통하는 게임들이 많다. 카오스 제로 나이트메어에서도 이러한 소통을 기대해봐도 좋을까?
개발자 코멘터리도 그렇고, 라이브 방송도 계획 중이다. 사실 한 번 욕을 많이 먹고 나면 대중 앞에 나서기가 쉽지 않지만, 최근 트렌드가 유저와의 밀접한 소통이나 스킨십이 중요해졌다. 유저와의 적극적인 소통이 디렉터로서의 의무가 되는 시대가 온 것이다. 어렵지만 살아남기 위해 최선을 다하겠다.
 
Q. 카제나를 기다리는 유저들에게 한 마디?
사실 출시 전 두려움이 크다. 아마 모든 개발자들이 공감할 것이다. 특히 한국 게임 업계가 최근 좋지 않은 분위기다보니, 자신감도 떨어지고 실제로 잘 되지 않으면 어쩌나 걱정도 된다. 
현재 시점에서 엄청난 자신감을 가지고 세일즈 포인트를 어필하기보다는 저를 포함해 개발자들이 정말 최선을 다해서 만들고 있다고 말씀드리고 싶다. 영혼을 갈아넣어서 만들었다. 많은 관심과 플레이 부탁드린다.
suminh@gametoc.co.kr

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